Plus d'informations sur les récentes modifications des guerriers : Heroes of the Storm

Plus d'informations sur les récentes modifications des guerriers : Heroes of the Storm
Nous souhaiterions apporter un éclairage sur les récents changements concernant l’armure des guerriers, les intentions qui les sous-tendent et la direction que nous souhaitons suivre.

Tout d’abord, nous tenons à vous assurer que les récentes modifications ne résultent pas d’un changement de direction dans la conception du jeu, mais visent à préserver durablement la souplesse et la diversité de notre panel de héros. Cela fait un moment qu’il existe des moyens de contrer chaque type de héros dans le jeu, mais cet aspect restait discret et reposait davantage sur la conception des capacités de base et des talents des différents personnages. Par exemple, la capacité d’Anub’arak à fondre sur ses adversaires, couplée à ses multiples moyens d’immobilisation, en a toujours fait un excellent choix contre les héros de l’arrière-garde. Lui conférer une armure magique nous permet de renforcer ce rôle et de le diriger tout particulièrement vers les mages.

Renforcer l’armure de base de plusieurs guerriers est un premier pas pour peaufiner et souligner les atouts de certains de nos héros. S’il est vrai que nous accentuons ainsi certains rôles, nous n’avons pas pour autant l’intention de faire de notre jeu le nouveau « Pierre, feuille, ciseau ». L’issue d'une partie de Heroes of the Storm ne doit pas se jouer à l’écran de sélection. 

Cela étant dit, les forums sont en ébullition et il est évident que vous vous posez beaucoup de questions sur les objectifs qui sous-tendent nos décisions. Voici donc quelques explications :
 
  • Cette philosophie peut s’appliquer à n’importe quel archétype, mais nous nous intéresserons aux guerriers pour cet exemple. Si tous les guerriers sont efficaces en toutes circonstances, les joueurs se dirigeront naturellement vers ceux qui arborent les taux de victoire les plus élevés. Il ne faudra donc pas longtemps pour qu’une poignée de héros soient considérés comme les meilleurs, les autres étant mis de côté jusqu’à ce que de nouvelles modifications soient faites. Cela nous conduit naturellement à les rééquilibrer régulièrement pour rectifier le tir. Quelque temps après chaque équilibrage, la préférence des joueurs peut aller à d’autres héros ou rester inchangée, et il faut alors répéter l’opération. Il s’agit là d’un cycle d’équilibrage très classique, qui permet de renouveler le métajeu, mais cela ne résout pas pour autant les problèmes de diversité sur le long terme.
  • En accentuant certains aspects de nos héros ou en leur donnant un coup de pouce contre certaines compositions, nous voulons qu’un héros relativement efficace en toutes circonstances ne soit pas pour autant toujours le meilleur choix. Cela encourage les joueurs à se tourner vers les héros plus spécialisés et permet le développement de synergies intéressantes dans l’équipe. Plus important encore, cela élargit le champ des possibles en vous proposant plus de héros viables et compétitifs.
  • Ce raisonnement va bien au-delà du jeu lui-même. Toute l’équipe de conception tend activement vers cet objectif. Que nous développions un nouveau héros ou que nous retravaillons un personnage existant, nous discutons longuement des raisons qui peuvent vous pousser à choisir tel héros plutôt qu’un autre. La liste de héros s’agrandit très rapidement, et nous faisons tout notre possible pour nous assurer que chacun trouve sa place dans le Nexus.

Quoi qu’il en soit, nous sommes d’accord, il n’est pas bénéfique pour le jeu de donner à certains héros un avantage absolu et définitif sur d’autres. Nous préférons que les exemples les plus flagrants reposent sur une certaine technique au lieu de découler d’avantages passifs. L’issue d’une partie ne doit jamais être déterminée avant que celle-ci n’ait commencé, mais nous pensons aussi qu’il est normal qu’une composition bien pensée apporte certains avantages à l’équipe.

Source : À PROPOS DES MODIFICATIONS DES GUERRIERS


Amendair - 2017-03-18 13:58:49

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